Le refuge du bienfaiteur

Informations

Objectif

Tuez Arsène de Vevre et parlez au Sans Nom.

Intro

La situation est la suivante : notre mystérieux bienfaiteur a vécu sur l'allod en ermite pendant de nombreuses années et il s'agirait apparemment d'un mage très puissant. Il a aidé les Gibberlings naufragés, et lorsque nous sommes apparus avec ces fumiers de criminels qui ont attaqué notre mage, il a décidé d'aider les deux groupes. Mais les autres ont découvert son refuge. C'est là que j'entre en jeu : l'un des conspirateurs, un démoniste, a menacé de me tuer si notre bienfaiteur ne leur donnait pas son navire. Et devine quoi ? Il a accepté ! J'en suis resté sans voix...

La baie où son navire est ancré est accessible par un tunnel dans les profondeurs de la grotte. Ils ont déjà dû commencer à embarquer, alors tu dois faire vite ! Un conseil : trouve d'abord le démoniste ; il est resté en arrière pour arrêter les éventuels importuns. Tu dois te débarrasser de lui avant de trouver le refuge de notre bienfaiteur.

Progression

Que puis-je faire pour vous ?

Achèvement

Je vous connais... Vous êtes l'un de ceux qui sont venus par le portail. Vous pouvez peut-être accomplir ce pour quoi j'ai échoué.

Récompense

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